Beranda » Esai dan Opini » Fenomena Sosial: Adiksi Gawai, Penerapan Screentime Pada Anak

Fenomena Sosial: Adiksi Gawai, Penerapan Screentime Pada Anak

By: Rizky Aulia Handika. Dalam beberapa tahun terakhir kita dikejutkan dengan banyak munculnya inovasi dalam bidang teknologi, hampir seluruh generasi baik, generasi baby boomer sampai generasi Z terpapar dengan perkembangan teknologi yang cukup masif ini. Para ahli menyebut era ini sebagai era disrupsi ditandai dengan banjirnya informasi (flood of information) dan perpindahan masif dari analog menuju digital, contohnya saja sangat sedikit sekali yang membaca koran dewasa ini, hampir semua orang menggunakan gawai bahkan di kalangan kelas bawah sekalipun. Era ini sudah tidak dapat dihindari lagi dan telah menjadi keniscayaan modernitas karena apabila dihindari maka yang terjadi adalah rasa fear of missing out, kurang update dan ketinggalan zaman.

A DOUBLE-EDGED SWORD

Di satu sisi membawa tantangan peradaban, di sisi lain membawa petaka, begitulah teknologi ibarat pisau bermata dua apabila tidak digunakan untuk kemajuan manusia sebaik mungkin bisa jadi tanpa sadar akan membawa kehancuran manusia itu sendiri. Penulis sendiri termasuk yang merasa semakin sering kita bersentuhan dengan teknologi semakin hilang kemampuan bertahan hidup (survivability) kita misalnya, semakin ketergantungan manusia dengan ciptaannya sendiri, semakin tidak mampu mengendalikan waktu dan tertawan oleh dopamine yang dihasilkan dari kebanyakan bermain gawai. Tentu dalam pemanfaatan teknologi, manusia dituntut untuk sadar dan mindful dalam penggunaannya. Tidak sampai ketergantungan dan kelewat batas.

Tak jarang kita dengar berita -yang tentu tidak lagi kita akses melalui koran- di Kediri, dimana seorang ibu mengaku terperanjat ketika ia mendapat tagihan pembayaran online sebesar 11 juta dalang dari anaknya yang baru berusia 12 tahun yang ketagihan bermain sejumlah permainan online yang menggunakan akun playstore ayahnya. Itu masih mending, karena di tempat lain tepatnya di Subang Jawa Barat, siswa SMP kelas 1 meninggal diduga penyebabnya karena kecanduan game setelah didiagnosa  mengalami gangguan syaraf terindikasi radiasi dari telepon seluler. Tidak perlu jauh-jauh misalnya di keluarga kita saja, yang sudah menjadi fenomena sehari-hari kita dimana tak jarang kita mendengar keluhan dari orang tua, guru, orang dewasa pada umumnya terhadap perilaku anak yang semakin sulit untuk diatur miris ketika anak-anak selalu diberi gratifikasi dengan memegang hp agar tidak merengek dan menangis, padahal orang tua tahu betul bukan saat bagi anak umur 5-12 tahun untuk mengakses hp bahkan memegangnya, penulis merasa secara instingtif tergerak untuk melakukan riset kecil-kecilan mengenai fenomena ini. Tentu ini bukan tema atau permasalahan baru dalam dunia pendidikan, tentu telah ada yang membuka jalan tentang riset mengenai fenomena ini.

GADGET ADDICTION

Sekarang pertanyaannya apa itu adiksi? Secara etimologi berasal dari bahasa inggris addiction yang berarti secara harfiah ketagihan atau kecanduan, dalam dunia media ini termasuk penyakit, begitu juga dalam psikologi itu termasuk sebuah penyimpangan kejiwaan. Gejala adiksi dapat mencakup penggunaan yang terus menerus tanpa memperhatikan konsekuensi, mengabaikan keuangan dan tanggung jawab lainnya, upaya yang gagal untuk berhenti dan turunnya fungsi sosial.

Gadget addiction atau adiksi gawai adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan penggunaan yang sangat berlebihan pada perangkat elektronik seperti smartphone, tablet, dan komputer, yang dapat menyebabkan gangguan secara fisik dan mental manusia utamanya anak. Ketergantungan ini dapat dimanifestasikan dalam berbagai cara, termasuk ketidakmampuan untuk fokus pada tugas, gejala perilaku negatif ketika tidak menggunakan gawai, dan penurunan interaksi sosial. Dampak psikologis dari kecanduan gadget pada anak usia dini dapat dilihat dari berbagai aspek. Perilaku adiktif dan kurangnya kontrol diri yang terkait dengan kecanduan dapat meningkatkan resiko anak mengidap masalah kesehatan mental seperti kecemasan, depresi, dan agresi sebagaimana yang telah kita perhatikan dari fenomena berita tadi. Selain itu, gangguan kognitif akibat penggunaan gawai yang berlebihan juga dapat terlihat pada penurunan kemampuan anak dalam berkonsentrasi, pemrosesan informasi, dan penyelesaian masalah. Lebih jauh lagi, kecanduan gawai juga berdampak pada perkembangan sosial emosional anak, seperti kesulitan berinteraksi dengan orang lain, kurangnya empati, dan peningkatan antisosial. Sekarang, apakah adiksi gawai dan turunannya -atau sebut saja adiksi media sosial – adalah nyata terjadi ataukah hanya sekedar kejadian sesaat? Penulis berpreasusmsi kuat bahwa adiksi gawai / media sosial ini nyata.

BRAINROT

Di istilah kekinian, kita sering mendengar Brainrot, isitilah yang dipopulerkan kalangan Gen Z, terhadap situasi dimana seseorang terlalu banyak mengkonsumsi konten sampah sampai otaknya menjadi busuk. Entah para generasi sudah sadar betapa pentingnya mindfulness dalam penggunaan gawai atau kata ini ditujukan sebagai sarkas terhadap apa yang mereka definisikan tentang mana itu konten sampah dan mana yang tidak. Misalnya seorang anak dapat didiagnosa terkena brainrot (tentu belum ada diagnosa medis tentang ini atau bisa jadi ada?!) ketika ia tertawa dengan meme-meme absurd yang tingkat keabsurdannya sampai level max, sebut saja contonya seorang anak yang terpapar meme tung-tung sahur, atau meme yang saking absurdnya menciptakan kasta komedi antar generasi, dimana para generasi baby boomer tidak akan mungkin tertawa dengan joke dari kalangan gen z.

Setelah menyatakan adiksi ini nyata, apakah efek dari adiksi ini terhadap perkembangan anak? Tentu, sangat berefek baik secara fisik, kognitif, mental maupun psikis. Namun disini muncul masalah lagi, di era disrupsi sekarang ini, apabila seorang anak tidak diberi gawai pada usia tertentu, orang tua akan dianggap tidak sayang anak, terlalu otoriter, ketinggalan zaman, sama seperti dulu ketika contohnya orang tua kita melarang untuk nonton tv terlalu dekat, malah sekarang sangat dekat dengan layar gawai.

TEORI DISRUPSI PENDIDIKAN

Nah disini teori disrupsi pendidikan bisa kita gunakan. Teori disrupsi dikoinkan oleh Clayton M. Christensen ini memperkenalkan inovasi yang menciptakan perubahan besar-besaran bagaimana dengan adanya inovasi baru mengganggu nilai-nilai lama secara keseluruhan. Sebagai turunannya Teori Disrupsi Pendidikan menjadi relevan sekarang ini. Disrupsi pendidikan adalah perubahan besar yang mengancam dan mengubah sistem pendidikan tradisional akibat kemajuan teknologi.

Dalam dunia pendidikan, disrupsi juga terjadi, dulu kita belajar menggunakan kapur dan papan tulis, sekarang hampir semua kelas diisi dengan proyektor, smart classroom, setor tugas via link, belajar tatap muka via zoom sudah menjadi biasa di zaman sekarang. Nah pertanyaan apabila teknologi sudah akan diperkenalkan bahkan saat anak tersebut belum mencapai usia yang layak memegang handphone bukankah ini akan membuka peluang semakin kecanduan seorang anak dengan teknologi? Penulis termasuk yang kontra apabila disrupsi ini memaksa seorang anak bahkan usia PAUD sudah harus ‘berkelahi’ dengan teknologi di saat secara alamiah harus anak umur 5-12 di habiskan uttuk secara fisik aktif menjelajah alam, bermain permainan tradisional, bukan sudah harus presentasi menggunakan i-pad atau menggambar menggunakan desain aplikasi corel draw misalnya.

Dalam teori perkembangan anak, utamanya Teori perkembangan Kognitif Vygotsky menekankan bahwa interaksi sosial budaya dan bahasa memainkan peranan penting dalam perkembangan kognitif anak. Tentu gawai dalam hal ini didesain sebagai perancah (scaffolding) kepada anak untuk membantu mereka dalam belajar yang apa apabila dilakukan secara bertahap harus dikurangi seiring anak semakin mahir dalam keterampilan atau tugas tersebut.

SCREENTIME

Dalam perkembangan anak, dibutuhkan konsep screentime yang harus dimaknai ulang oleh orangtua, guru dan pendidik dalam menerapkan pengawasan dan kontrol terhadap kemungkinan seorang anak terkena adiksi gawai. Kita mengetahui bahwa dalam gaya pola asuh, pola asuh orang tua tidak keluar dari 3 model pola asuh, ada pola asuh Otoriritarian, Pola Asuh Permissif, Pola Asuh Demokratis.

Screentime adalah waktu yang dihabiskan seseorang untuk menatap layar perangkat elektronik seperti ponsel, komputer, tablet atau televisi terutama untuk hiburan. Dengan menerapkan waktu khusus diharapkan dapat memutus mata rantai adiksi gawai. Maka disini dangat diperlukan kontol orang tua (parental guide) dan contoh dari orang tua.

Hal ini bisa dimulai dari memperhatikan usia anak, anak dibawah 1 tahun tidak boleh diberikan screentime sama sekali, dan saat memasuki usia 1-2 tahun batasi hanya 5-10 menit setiap hari . Apabila sudah menginjak 7-12 tahun harus ditetapkan batas waktu 1-2 jam sehari tidak boleh lebih. Maka disini gaya pola asuh orang tua memainkan peranan.

Untuk orangtua yang anaknya terindikasi adiksi gawai, bisa secara rutin melakukan konseling. Dan apabila sangat parah harus dilakukan rehabilitasi dan penyitaan gawai sampai tunduk dengan aturan screen time untuk kebaikan anak itu sendiri.

Komentar (0)

Saat ini belum ada komentar

Silahkan tulis komentar Anda

Email Anda tidak akan dipublikasikan. Kolom yang bertanda bintang (*) wajib diisi

expand_less